El paradigma sociocultural ha sido abordado en las primeras décadas del siglo XX por los trabajos realizados por Vygotsky quien defendía que el desarrollo del aprendizaje era producto de la participación social y la utilización de herramientas culturales. Las cuales posibilitan la interacción con el contexto y están determinadas por factores biológicos y ambientales (Feurestein, Rand, Hoffman y Miller 1980).
Dentro de estas herramientas culturales el computador ha sido de vital importancia en el aula de clases, dado que permite crear diferentes contextos para posibilitar la interacción. Y cuya calidad estará supedita por la utilización de un sistema contextual. (Mercer, 1993:37). El computador, ha sido una invención que hoy día es indispensable en el trabajo cotidiano de empresas, entidades y muy especialmente en la labor de los docentes de la sociedad del conocimiento.
Según Wertsch, 1998 la relación entre herramientas y usuarios es inseparable. Siendo importante este binomio para el diseño de currículos contextualizados, que propicien aprendizaje significativo. Por tanto, cuando se diseñan actividades pedagógicas no se puede menospreciar los artefactos y herramientas tecnológicas de vanguardia. Las cuales deben contar con mecanismos de evaluación que posibiliten prácticas efectivas que evidencien un grado de aprehensión de conocimientos mediado con artefactos electromecánicos. Sin embargo, estas tecnologías deben estar supeditas al diseño de objetivos instruccionales donde están actúan como instrumentos y no como metas del aprendizaje. (Pérez y Sanchez,2006)
En este sentido, la educación debe ser flexible y abierta a las tendencias del mundo actual. Una educación pertinente no puede desarrollarse a ciegas de los movimientos y las olas tecnológicas de nuestra época. Dado que se estaría desconociendo las bondades de los avances y por otra parte fusilando las iniciativas por parte de los estudiantes. Los cuales hoy día, son seres digitales plagados e impregnados por la virtualización, materiales multimedia y la comunicación mediada por dispositivos móviles.
Seguramente, en los estudios realizados Cole y colaboradores (1996) se han planteado los anteriores interrogantes, desarrollando propuestas de escenarios educativos denominados la Quinta Dimensión, donde la mediación tecnológica, colaboración, las practicas guiadas y las asesorías de los pares, fundamentan el proceso de aprendizaje por parte de los estudiantes a través de la elección de programas de cómputo que atiendan a sus preferencias e intereses.
Por ello, los estándares que diseñan los gobiernos deben estar pensados desde paradigmas socioculturales, lo cual implica prácticas educativas auténticas, que estén condicionadas al ambiente natural y emergente del ser humano. Que según Brown, Collins y Duguid, (1998. P.34), “simplemente definidas como las prácticas ordinarias de la cultura”. No se puede seguir pensando en ambientes descontextualizados y poco motivantes para los estudiantes. Donde no exista ningún elemento atrayente propio de su cultura y su quehacer cotidiano.
Aunque estos retos suponen otros interrogantes y desafíos aún mayores. Y es el hecho de contar con mecanismos de evaluaciones completos que reúnan los requisitos suficientes pero a la vez sean fáciles de leer y entender. Donde se pueda determinar que tan pertinente o no, es el uso de estos medios dentro de las prácticas pedagógicas escolares.
Razón por la cual se hace necesario establecer políticas educativas y planes de mejoramiento desde las secretarias de educación nacional con sus respectivos estamentos municipales. Donde quede reflejado y evaluado el trabajo que se realiza de manera conjunta. Pues este último, es difícil medir cuando cada estamento público funciona como islas dentro de una red de instituciones que compiten por ser las mejores.
Finalmente, el trabajo que se aproxima se debe realizar en equipos entre subregiones y países en vías de desarrollo. Donde se considere las mejores prácticas pedagógicas mediadas por tecnología para ser implementadas y mejoradas, con el objetivo de acotar el margen de error de las mismas. Además, de establecer marco de acciones que se ejecuten como respuesta a estas políticas de estado, puesto que cuando se trabaja con de tecnologías es importante disponer de recursos físicos y humanos, que garanticen su continuidad, revisión y su respectivo seguimientos para mejoras en los futuros procesos de implementación. Donde se disponga de elementos de valor para investigaciones futuras en tecnología educativa, con el ánimo de ser proactivos en vez de reactivos ante los inminentes cambios de la aldea global.
Brown, J., Collins, A. y Duguid, P. (1989). Situated cognition and the culture of learning. Educational Researcher, 18 (1), 32-42.
Díaz Barriga, F. (2003). Cognición situada y estrategias para el aprendizaje significativo. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 5 (2). Recuperado: el 25 de abril de 2011: http://redie.ens.uabc.mx/vol5no2/contenido-arceo.html
Fernández-Cárdenas, J. M. (2009a). Las tecnologías de la información y la comunicación desde la perspectiva de la psicología de la educación. (J. Arévalo Zamudio, & G. Rodríguez Blanco, Edits.) México, Distrito Federal, México: Secretaría de Educación Pública/Dirección General de Materiales Educativos.
Mercer, N. (1993), “Computer-based activities in classrooms contexts”, en P. Scrimshaw (ed.),Language, Classrooms and Computers, Londres, Routledge.
Sanchez Perez, L. y Beltrán Llera, J. (2006). Papeles de psicólogo: Dos décadas de inteligencias múltiples. Implicaciones para la psicología de la educación. 003(27),147-164.
Wertsch, J.V. (1998), Mind as Action, Oxford, Oxford University Press.